ソフトウェアエンジニアが持つべきモノづくりの考え方

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BtoC, BtoBであろうとソフトウェアエンジニアが1つのものを作る上で失ってはいけない大事な考え方について書いてみました。 これは私個人の価値観に基づいた考え方ではありますが、多くの人に共感を得られるであろうと思って書いています。 反面、この考えを理解できないエンジニアが多いと私は悲しいです。

エンジニアはユーザーの人生にストレスを与えてはならない

これは私の中にある古く堅い考えです。 モノづくりと聞くと製造業や実際に触れるハードウェアの印象がありますが、 ここでいうモノづくりに携わる人とは、Webサービスやアプリといったソフトウェアを指します。

ユーザーが楽しむ未来を想像できるかどうか

前職はPS3やXbox360をプラットフォームとしたゲーム開発会社でプログラマとして働いていました。 企画から納期近いのに追加の仕様を求めてきたりしてストレスはありましたが 最終的には「実装すると確かにおもしろそうだ」とそっちに寄りなんとかして入れてました。

ユーザに興味を持てない人はモノづくりをしないで欲しい

シンプルな考えです。 興味を持つとは、 「実際に会って話を聞く」 「ネットの声を拾うといった行動」 ではなく、そのようなユーザーを理解する行動を考え出す好奇心があることです。

ユーザの考えや感情など最終的なアウトプットを知るだけではなく、なぜその感情や考えに至ったのか?その状態でこのソフトウェアを使うとどんな気持ちになるだろうか?を考えるなど、興味を持つことが重要です。 それは「風が吹けば桶屋が儲かる」と同じような考え方でユーザの利用シーンをイメージします。

想像しやすいケースを考えてみよう

もし子どもの自転車に手を抜いて作ったらどうなるだろう?

パパ・ママに誕生日に買ってもらった好きな色の自転車。 買ってもらって毎日乗って、歩いて行ける近所のお店にも、お小遣いをポケットに入れて 笑みが溢れそうになりながら、自転車でお店に走る姿。 しかし手を抜いたことが原因で、お店への最後の曲がり角で、買ってもらってから毎日乗っていた自転車が壊れ転倒。 子どもは肘と膝に擦り傷、壊れ倒れた自転車の前に泣きながら立つ姿。 子どもは痛いから泣くんじゃない。

せっかく買ってもらった自転車を壊してしまったことと、お気に入りが壊れたことが悲しくて泣くんだ。

モノづくりをする人は、容易くユーザーを悲しませることができる。 だからこそ、モノづくりはユーザーのことを考え、想像して一人でも多く楽しい人生を送ってもらうために努力を惜しまないで欲しい。

ゲームも同じだ

昔自分が関わったゲームでこんなことがあった。

社会人になった大人が、発売予定のゲームが楽しみすぎて、その日ガッツリ遊ぶために、発売日に有給使って、食い物を冷蔵庫に入れ 万全の準備で、急いでお店にゲームを買いに行き、事故らないように興奮を抑えながら家に帰り、 家でゲームを起動。 しかしゲームはバグが多く満足にプレイできず。

もう申し訳ない気持ちと悔しい気持ちと、情けない気持ちになる。

新人クリエータは好奇心を忘れないこと、ユーザーの気持ちを理解できない人は離れること

こういったユーザー目線に立てない人はモノづくりからすぐに離れるべきだ。 それはもう現場との価値観が根本的にズレ過ぎて、後ろから刺してくださいと言っているようなものだ。 お客様第一と謳いながらも数値だけを追いかけ、価値提供ではない機能提供を優先し、機能がもたらす価値提供への道となる使いやすさを無視した人がいては、 いつまでたってもユーザーのニーズに追いつけず、他の作り手が「こういうものを作りたいんじゃない」と思い続けてしまい、チームを離れていってしまうからだ。

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